當一個遊戲開始因為玩而支付你時,它就不再感覺像是一個遊戲。 這就是 web3 遊戲的悖論。使擁有權成為可能的同一技術也使賺錢成為可能。這既是特點也是缺陷。 每個人都說解決方案很簡單。 “只需製作一個有趣的遊戲,讓收益成為額外的獎勵。” 但這忽略了人類實際的運作方式。 賺錢是有趣的。它點燃了你大腦中與獲勝、成就、進步相同的部分。一旦你開始賺錢,那就成為了樂趣。 而當收益減少時,大腦並不會將其視為“少了樂趣”。它會將其視為失去。而失去金錢從來都不是樂趣。 所以即使有人最初因為遊戲玩法而喜愛你的遊戲,當一個遊戲開始因為玩而支付你時,一切都會改變。它不再是遊戲,而是工作。 而當利潤停止時,樂趣也會停止。這對於大多數 web3 遊戲來說一直是現實。這不是任何人的錯,這只是人性在金錢進入循環時的反應。 那麼你該如何解決這個問題? 在 Illuvium,目標不是讓你為代幣而玩。目標是讓你因為真正享受而玩。經濟存在是為了增強體驗,而不是定義它。 我們在新的 Overworld 中做到這一點的方法很簡單。一切都從非 NFT 開始。你可以探索、收集,並在不接觸錢包的情況下完成整個遊戲。 但如果你想擁有你找到的最有意義的東西,即那些重要的收藏品,你可以選擇將它們鑄造成 NFT。這是你的選擇。 你可以選擇加入位於核心體驗之上的經濟元遊戲。大多數玩家永遠不需要這樣做。這正是應該的樣子。 這就是區別。你不是被動賺取。你是因為擁有對你有意義的東西而選擇擁有權。 這意味著區塊鏈在你想要之前是不可見的。樂趣是第一位的。擁有權是可選的。 通過這樣做,我們可以擺脫使用 web3 遊戲、加密遊戲和區塊鏈遊戲等術語。 在遊戲中能夠鑄造物品將僅僅成為一個特徵。這就是它必須簡單的方式。
我會嘗試回答我在一篇帖子中看到的幾個問題。 這些不是我們突然想到的頓悟。我們收到了成千上萬的反饋、數據,以及隨著時間推移我們自己的學習。 我直到現在才談論這些事情的原因是因為我們需要重新贏得一些關注和相關性,主要是展示我們能夠建立出優秀的遊戲,而不是在傳教如何修復加密遊戲。 我記得我讀過你整篇文章 @sje3022,我想我們甚至有過小討論。可能我記錯了,但我同意你對 Overworld 的很多看法。 我們決定先專注於 Arena,因為如果沒有 IPL 和玩家數量的增加,我們將會是那個籌集了大量資金卻從未交付任何好東西的遊戲。 當然,有些人仍然說 Arena 不適合他們,因為它是一個自動戰鬥遊戲。這沒關係。但我們現在有成千上萬的人在玩,並且真的很開心。這告訴剩下的批評者,“也許這個類型不適合我”,而不是“這個遊戲很糟糕”。 我們已經看到情緒的轉變。老實說,幾乎沒有哪個加密遊戲像 Arena 一樣有趣且精緻。投資者也注意到了這一點。 是的,我仍然必須確保我們能夠生存。所以希望這樣說有意義。 這種設置現在讓我們在恢復了一些信心的同時建立 MMO。專注於 Arena 是一個必要的惡。我們不是傻瓜。我們知道 MMO 進入主流的潛力是 Arena 或 Zero 的 10 倍。
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