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En el momento en que un juego comienza a pagarte solo por jugar, deja de sentirse como un juego.
Esa es la paradoja de los juegos web3. La misma tecnología que permite la propiedad también permite ganar. Es tanto la característica como el defecto.
Todo el mundo dice que la solución es simple.
"Simplemente haz un juego divertido y deja que las ganancias sean una ventaja".
Pero eso ignora cómo funcionan realmente los humanos.
Ganar dinero es divertido. Ilumina las mismas partes de tu cerebro que ganar, lograr, progresar. Una vez que comienzas a ganar, eso se convierte en la diversión.
Y cuando las ganancias se desaceleran, el cerebro no lo ve como "menos divertido". Lo ve como una pérdida. Y perder dinero nunca es divertido.
Entonces, incluso si alguien comienza a amar tu juego por la jugabilidad, en el momento en que un juego comienza a pagarte solo por jugar, todo cambia. Deja de ser juego y comienza a ser trabajo.
Y cuando las ganancias se detienen, también lo hace la diversión. Esa ha sido la realidad de la mayoría de los juegos web3 hasta ahora. No es culpa de nadie, es solo cómo reacciona la naturaleza humana cuando el dinero entra en el circuito.
Entonces, ¿cómo se soluciona eso?
En Illuvium, el objetivo no es hacerte jugar por tokens. Es para hacerte jugar porque realmente lo disfrutas. La economía está ahí para amplificar la experiencia, no para definirla.
La forma en que lo hacemos en el nuevo Overworld es simple. Todo comienza como un no-NFT. Puedes explorar, coleccionar y terminar todo el juego sin tocar una billetera.
Pero si desea poseer las cosas más significativas que encuentre, las colecciones que importan, puede optar por acuñarlas en NFT. Esa es tu decisión.
Es tu elección unirte al metajuego económico que se encuentra en la parte superior de la experiencia principal. La mayoría de los jugadores nunca lo necesitarán. Así es exactamente como debería ser.
Esa es la diferencia. No estás ganando pasivamente. Estás eligiendo la propiedad porque significa algo para ti.
Significa que la cadena de bloques es invisible hasta que la desees. La diversión es lo primero. La propiedad es opcional.
Y al hacer esto, podemos alejarnos del uso de términos como juegos web3, juegos criptográficos y juegos blockchain.
Poder acuñar un artículo en un juego se convertirá en una característica. Y así de simple tiene que ser.
Intentaré responder algunas preguntas que he visto en una publicación.
Estas no son epifanías que tuvimos de repente. Hemos tenido miles de comentarios, datos y nuestros propios aprendizajes a lo largo del tiempo.
La razón por la que no he hablado de estas cosas hasta ahora es porque necesitábamos recuperar algo de atención y relevancia, y principalmente demostrar que podemos crear grandes juegos antes de predicar sobre cómo arreglar los juegos criptográficos.
De memoria, leí todo tu ensayo @sje3022, creo que incluso tuvimos una pequeña discusión al respecto. Podría estar equivocado, pero estuve de acuerdo con mucho de lo que dijiste sobre Overworld.
Tomamos la decisión de centrarnos primero en Arena porque sin la IPL y el aumento en el número de jugadores, habríamos sido el juego que recaudó mucho y nunca entregó nada bueno.
Claro, algunas personas todavía dicen que Arena no es para ellos porque es un juego de batalla automático. Está bien. Pero ahora tenemos miles de personas jugando y divirtiéndose de verdad. Eso les dice a los críticos restantes, "tal vez este género simplemente no es para mí", en lugar de "el juego es malo".
Hemos visto cambiar el sentimiento. Y, sinceramente, hay muy pocos juegos criptográficos que sean tan divertidos y pulidos como Arena. Los inversores también lo han notado.
Y sí, todavía tengo que asegurarme de que sobrevivamos. Así que espero que eso tenga sentido.
Esta configuración ahora nos permite construir el MMO mientras hemos restaurado algo de confianza. Era un mal necesario centrarse primero en Arena. No somos idiotas. Sabemos que el potencial del MMO para entrar en la corriente principal es 10 veces mayor que Arena o Zero.
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