I samma ögonblick som ett spel börjar betala dig bara för att spela, slutar det att kännas som ett spel. Det är paradoxen med web3-spel. Samma teknik som möjliggör ägande gör det också möjligt att tjäna pengar. Det är både funktionen och bristen. Alla säger att lösningen är enkel. "Gör bara ett roligt spel och låt intäkterna vara en bonus." Men det bortser från hur människor faktiskt fungerar. Att tjäna pengar är roligt. Det lyser upp samma delar av din hjärna som att vinna, uppnå, utvecklas. När du väl börjar tjäna pengar blir det det roliga. Och när intäkterna saktar ner ser hjärnan det inte som "mindre roligt". Den ser det som att förlora. Och att förlora pengar är aldrig roligt. Så även om någon börjar älska ditt spel för spelets skull, förändras allt i samma ögonblick som ett spel börjar betala dig bara för att spela. Det slutar att vara lek och börjar vara arbete. Och när vinsten stannar, försvinner också det roliga. Det har varit verkligheten för de flesta web3-spel hittills. Det är inte någons fel, det är bara hur den mänskliga naturen reagerar när pengar kommer in i loopen. Så hur fixar du det? På Illuvium är målet inte att få dig att spela för tokens. Det är för att få dig att spela för att du faktiskt tycker om det. Ekonomin är till för att förstärka upplevelsen, inte för att definiera den. Sättet vi gör det på i den nya Övervärlden är enkelt. Allt börjar som en icke-NFT. Du kan utforska, samla och avsluta hela spelet utan att någonsin röra en plånbok. Men om du vill äga de mest meningsfulla sakerna du hittar, de samlingar som betyder något, kan du välja att prägla dem till NFT:er. Det är ditt beslut. Det är ditt val att gå med i det ekonomiska metaspelet som ligger ovanpå kärnupplevelsen. De flesta spelare kommer aldrig att behöva göra det. Det är precis så det ska vara. Det är skillnaden. Du tjänar inte passivt. Du väljer ägande eftersom det betyder något för dig. Det betyder att blockkedjan är osynlig tills du vill ha den. Det roliga kommer först. Ägarskapet är valfritt. Och genom att göra detta kan vi komma bort från att använda termer som web3-spel, kryptospel och blockkedjespel. Att kunna prägla ett föremål i ett spel kommer bara att bli en funktion. Och så enkelt måste det vara.
Jag ska försöka svara på några frågor som jag har sett i ett inlägg. Det här är inte epifanier som vi plötsligt hade. Vi har fått tusentals feedback, data och våra egna lärdomar över tid. Anledningen till att jag inte har pratat om dessa saker förrän nu är för att vi behövde förtjäna lite uppmärksamhet och relevans, och främst visa att vi kan bygga bra spel innan vi predikar om hur man fixar kryptospel. Jag minns att jag läste hela din uppsats @sje3022, jag tror till och med att vi hade en liten diskussion om det. Kan ha fel, men jag höll med om mycket av det du sa om Overworld. Vi tog beslutet att fokusera på Arena först för utan IPL och ökningen av antalet spelare skulle vi ha varit spelet som höjde stort och aldrig levererade något bra. Visst, vissa människor säger fortfarande att Arena inte är något för dem eftersom det är en autobattler. Det är bra. Men nu har vi tusentals människor som spelar och verkligen har roligt. Det säger till de återstående kritikerna, "kanske är den här genren bara inte för mig" istället för "spelet är dåligt". Vi har sett hur sentimentet har förändrats. Och ärligt talat, det finns väldigt få kryptospel som är så roliga och polerade som Arena. Investerare har också märkt det. Och ja, jag måste fortfarande se till att vi överlever. Så förhoppningsvis är det vettigt. Med det här upplägget kan vi nu bygga MMO:t samtidigt som vi har återställt lite självförtroende. Det var ett nödvändigt ont att fokusera på Arena först. Vi är inga idioter. Vi vet att potentialen för MMO att slå igenom i mainstream är 10 gånger högre än Arena eller Zero.
9,88K