Le moment où un jeu commence à vous payer juste pour jouer, il cesse de ressembler à un jeu. C'est le paradoxe du jeu web3. La même technologie qui permet la propriété permet aussi de gagner. C'est à la fois la caractéristique et le défaut. Tout le monde dit que la solution est simple. "Il suffit de créer un jeu amusant et de laisser les gains être un bonus." Mais cela ignore comment les humains fonctionnent réellement. Gagner de l'argent est amusant. Cela active les mêmes parties de votre cerveau que gagner, réussir, progresser. Une fois que vous commencez à gagner, cela devient le plaisir. Et quand les gains ralentissent, le cerveau ne le voit pas comme "moins amusant". Il le voit comme une perte. Et perdre de l'argent n'est jamais amusant. Donc même si quelqu'un commence par aimer votre jeu pour le gameplay, le moment où un jeu commence à vous payer juste pour jouer, tout change. Cela cesse d'être un jeu et commence à être un travail. Et quand le profit s'arrête, le plaisir s'arrête aussi. C'est la réalité pour la plupart des jeux web3 jusqu'à présent. Ce n'est la faute de personne, c'est juste la façon dont la nature humaine réagit lorsque l'argent entre en jeu. Alors, comment corrigez-vous cela ? Chez Illuvium, l'objectif n'est pas de vous faire jouer pour des jetons. C'est de vous faire jouer parce que vous en avez réellement envie. L'économie est là pour amplifier l'expérience, pas pour la définir. La façon dont nous faisons cela dans le nouvel Overworld est simple. Tout commence comme un non-NFT. Vous pouvez explorer, collecter et terminer tout le jeu sans jamais toucher un portefeuille. Mais si vous voulez posséder les choses les plus significatives que vous trouvez, les collections qui comptent, vous pouvez choisir de les frapper en NFTs. C'est votre choix. C'est votre choix de rejoindre le méta-jeu économique qui se trouve au-dessus de l'expérience principale. La plupart des joueurs n'en auront jamais besoin. C'est exactement comme cela que cela devrait être. C'est la différence. Vous ne gagnez pas passivement. Vous choisissez la propriété parce que cela signifie quelque chose pour vous. Cela signifie que la blockchain est invisible jusqu'à ce que vous en ayez besoin. Le plaisir vient en premier. La propriété est optionnelle. Et en faisant cela, nous pouvons nous éloigner de l'utilisation de termes comme jeu web3, jeu crypto et jeu blockchain. Pouvoir frapper un objet dans un jeu deviendra juste une fonctionnalité. Et c'est aussi simple que cela doit être.
J'essaierai de répondre à quelques questions que j'ai vues dans un post. Ce ne sont pas des épiphanies que nous avons soudainement eues. Nous avons eu des milliers de retours, de données et nos propres apprentissages au fil du temps. La raison pour laquelle je n'ai pas parlé de ces choses jusqu'à présent, c'est que nous devions regagner un peu d'attention et de pertinence, et surtout montrer que nous pouvons créer de grands jeux avant de prêcher sur la façon de réparer le jeu crypto. De mémoire, j'ai lu l'intégralité de ton essai @sje3022, je pense même que nous avons eu une petite discussion à ce sujet. Je pourrais me tromper, mais j'étais d'accord avec beaucoup de ce que tu as dit sur Overworld. Nous avons pris la décision de nous concentrer d'abord sur Arena parce que sans l'IPL et l'augmentation du nombre de joueurs, nous aurions été le jeu qui a levé beaucoup d'argent sans jamais livrer quelque chose de bon. Bien sûr, certaines personnes disent encore qu'Arena n'est pas pour elles parce que c'est un autobattler. C'est bien. Mais nous avons maintenant des milliers de personnes qui jouent et s'amusent vraiment. Cela dit aux critiques restants : "peut-être que ce genre n'est tout simplement pas pour moi", au lieu de "le jeu est mauvais". Nous avons vu le sentiment changer. Et honnêtement, il y a très peu de jeux crypto qui sont aussi amusants et soignés qu'Arena. Les investisseurs l'ont remarqué aussi. Et oui, je dois encore m'assurer que nous survivons. Donc j'espère que cela a du sens. Cette configuration nous permet maintenant de construire le MMO tout en ayant restauré un peu de confiance. C'était un mal nécessaire de se concentrer d'abord sur Arena. Nous ne sommes pas idiots. Nous savons que le potentiel pour le MMO de percer dans le grand public est 10 fois plus élevé qu'Arena ou Zero.
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