Sillä hetkellä, kun peli alkaa maksaa sinulle vain pelaamisesta, se lakkaa tuntumasta peliltä. Se on web3-pelaamisen paradoksi. Sama tekniikka, joka mahdollistaa omistamisen, mahdollistaa myös ansaitsemisen. Se on sekä ominaisuus että puute. Kaikki sanovat, että korjaus on yksinkertainen. "Tee vain hauska peli ja anna tulojen olla bonus." Mutta se jättää huomiotta sen, miten ihmiset todella toimivat. Rahan ansaitseminen on hauskaa. Se valaisee samat aivojesi osat kuin voittaminen, saavuttaminen, edistyminen. Kun alat ansaita, siitä tulee hauskaa. Ja kun tulot hidastuvat, aivot eivät näe sitä "vähemmän hauskana". Se näkee sen häviämisenä. Ja rahan menettäminen ei ole koskaan hauskaa. Joten vaikka joku alkaisi rakastaa peliäsi pelattavuuden vuoksi, kaikki muuttuu sillä hetkellä, kun peli alkaa maksaa sinulle vain pelaamisesta. Se lakkaa olemasta leikkiä ja alkaa olla työtä. Ja kun voitto loppuu, myös hauskanpito loppuu. Tämä on ollut todellisuutta suurimmassa osassa web3-pelaamista tähän mennessä. Se ei ole kenenkään vika, se on vain se, miten ihmisluonto reagoi, kun raha tulee silmukkaan. Joten miten korjaat sen? Illuviumilla tavoitteena ei ole saada sinua pelaamaan rahakkeista. Sen tarkoituksena on saada sinut pelaamaan, koska todella nautit siitä. Talouden tarkoituksena on vahvistaa kokemusta, ei määritellä sitä. Tapa, jolla teemme sen uudessa Ylämaailmassa, on yksinkertainen. Kaikki alkaa ei-NFT:stä. Voit tutkia, kerätä ja pelata koko pelin loppuun koskematta lompakkoon. Mutta jos haluat omistaa merkityksellisimmät löytämäsi asiat, kokoelmat, joilla on merkitystä, voit lyödä ne NFT:iksi. Se on sinun päätöksesi. On sinun valintasi liittyä taloudelliseen metapeliin, joka istuu ydinkokemuksen päällä. Useimpien pelaajien ei koskaan tarvitse. Juuri niin sen pitääkin olla. Se on ero. Et ansaitse passiivisesti. Valitset omistajuuden, koska se merkitsee sinulle jotain. Se tarkoittaa, että lohkoketju on näkymätön, kunnes haluat sen. Hauskuus on etusijalla. Omistajuus on valinnainen. Ja näin voimme päästä eroon sellaisten termien käytöstä kuin web3-pelaaminen, kryptopelaaminen ja lohkoketjupelaaminen. Esineen lyömisestä pelissä tulee vain ominaisuus. Ja niin yksinkertaista sen täytyy olla.
Yritän vastata muutamaan kysymykseen, joita olen nähnyt yhdessä postauksessa. Nämä eivät ole oivalluksia, joita meillä yhtäkkiä oli. Olemme saaneet tuhansia palautteita, tietoja ja omia oppejamme ajan myötä. Syy, miksi en ole puhunut näistä asioista tähän asti, on se, että meidän piti ansaita takaisin huomiota ja merkityksellisyyttä ja ennen kaikkea näyttää, että voimme rakentaa upeita pelejä ennen kuin saarnaamme kryptopelaamisen korjaamisesta. Ulkomuistista luin koko esseesi @sje3022, luulen, että meillä oli jopa pieni keskustelu siitä. Voi olla väärässä, mutta olen samaa mieltä monista asioista, joita sanoitte Overworldista. Päätimme keskittyä ensin Arenaan, koska ilman IPL:ää ja pelaajamäärien kasvua olisimme olleet peli, joka nousi isosti emmekä koskaan tuottaneet mitään hyvää. Toki jotkut ihmiset sanovat edelleen, että Arena ei ole heitä varten, koska se on autobattler. Ei se mitään. Mutta nyt meillä on tuhansia ihmisiä, jotka pelaavat ja pitävät aidosti hauskaa. Se kertoo jäljellä oleville kriitikoille, että "ehkä tämä genre ei vain ole minua varten" sen sijaan, että "peli on huono". Olemme nähneet tunnelman muuttuvan. Ja rehellisesti sanottuna on hyvin harvoja kryptopelejä, jotka ovat yhtä hauskoja ja viimeisteltyjä kuin Arena. Myös sijoittajat ovat huomanneet sen. Ja kyllä, minun on silti varmistettava, että selviämme. Joten toivottavasti siinä on järkeä. Tämän kokoonpanon avulla voimme nyt rakentaa MMO:n samalla kun olemme palauttaneet jonkin verran itseluottamusta. Oli välttämätön paha keskittyä ensin Arenaan. Emme ole idiootteja. Tiedämme, että MMO:n potentiaali murtautua valtavirtaan on 10 kertaa suurempi kuin Arenalla tai Zerolla.
9,86K