I det øyeblikket et spill begynner å betale deg bare for å spille, slutter det å føles som et spill. Det er paradokset med web3-spill. Den samme teknologien som muliggjør eierskap, gjør det også mulig å tjene penger. Det er både funksjonen og feilen. Alle sier at løsningen er enkel. "Bare lag et morsomt spill og la inntektene være en bonus." Men det ignorerer hvordan mennesker faktisk fungerer. Å tjene penger er gøy. Det lyser opp de samme delene av hjernen din som å vinne, oppnå, utvikle seg. Når du begynner å tjene, blir det moroa. Og når inntjeningen avtar, ser ikke hjernen på det som «mindre morsomt». Den ser det som å tape. Og å tape penger er aldri gøy. Så selv om noen begynner å elske spillet ditt for spillingen, endres alt i det øyeblikket et spill begynner å betale deg bare for å spille. Det slutter å være lek og begynner å være arbeid. Og når fortjenesten stopper, stopper moroa også. Det har vært realiteten for det meste av web3-spill så langt. Det er ikke noens feil, det er bare hvordan menneskets natur reagerer når penger kommer inn i loopen. Så hvordan fikser du det? På Illuvium er ikke målet å få deg til å spille for tokens. Det er for å få deg til å spille fordi du faktisk liker det. Økonomien er der for å forsterke opplevelsen, ikke definere den. Måten vi gjør det på i den nye Overworld er enkel. Alt starter som en ikke-NFT. Du kan utforske, samle og fullføre hele spillet uten å røre en lommebok. Men hvis du vil eie de mest meningsfulle tingene du finner, samlingene som betyr noe, kan du velge å prege dem til NFT-er. Det er din oppfordring. Det er ditt valg å bli med i det økonomiske metaspillet som sitter på toppen av kjerneopplevelsen. De fleste spillere vil aldri trenge det. Det er akkurat slik det skal være. Det er forskjellen. Du tjener ikke passivt. Du velger eierskap fordi det betyr noe for deg. Det betyr at blokkjeden er usynlig til du vil ha den. Moroa kommer først. Eierskapet er valgfritt. Og ved å gjøre dette kan vi komme unna å bruke begreper som web3-spill, kryptospill og blokkjedespill. Å kunne lage en gjenstand i et spill vil bare bli en funksjon. Og så enkelt må det være.
Jeg skal prøve å svare på noen spørsmål jeg har sett i ett innlegg. Dette er ikke epifanier vi plutselig hadde. Vi har fått tusenvis av tilbakemeldinger, data og vår egen læring over tid. Grunnen til at jeg ikke har snakket om disse tingene før nå, er fordi vi trengte å få tilbake litt oppmerksomhet og relevans, og hovedsakelig vise at vi kan bygge flotte spill før vi forkynner om hvordan vi fikser kryptospill. Fra hukommelsen leste jeg hele essayet ditt @sje3022, jeg tror vi til og med hadde en liten diskusjon om det. Kan ta feil, men jeg var enig i mye av det du sa om Overworld. Vi tok beslutningen om å fokusere på Arena først, for uten IPL og økningen i antall spillere, ville vi ha vært spillet som hevet stort og aldri levert noe bra. Jada, noen sier fortsatt at Arena ikke er noe for dem fordi det er en autobattler. Det er greit. Men vi har nå tusenvis av mennesker som spiller og virkelig har det gøy. Det forteller de gjenværende kritikerne, "kanskje denne sjangeren bare ikke er noe for meg," i stedet for "spillet er dårlig." Vi har sett følelsene skifte. Og ærlig talt, det er svært få kryptospill som er så morsomme og polerte som Arena. Investorer har også lagt merke til det. Og ja, jeg må fortsatt sørge for at vi overlever. Så forhåpentligvis gir det mening. Dette oppsettet lar oss nå bygge MMO-en samtidig som vi har gjenopprettet litt selvtillit. Det var et nødvendig onde å fokusere på Arena først. Vi er ikke idioter. Vi vet at potensialet for MMO til å bryte inn i mainstream er 10 ganger høyere enn Arena eller Zero.
9,87K