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El momento en que un juego comienza a pagarte solo por jugar, deja de sentirse como un juego.
Esa es la paradoja de los juegos web3. La misma tecnología que permite la propiedad también permite ganar. Es tanto la característica como el defecto.
Todo el mundo dice que la solución es simple.
"Solo haz un juego divertido y deja que las ganancias sean un bono."
Pero eso ignora cómo funcionan realmente los humanos.
Ganar dinero es divertido. Activa las mismas partes de tu cerebro que ganar, lograr, progresar. Una vez que comienzas a ganar, eso se convierte en la diversión.
Y cuando las ganancias disminuyen, el cerebro no lo ve como "menos divertido". Lo ve como perder. Y perder dinero nunca es divertido.
Así que incluso si alguien comienza amando tu juego por la jugabilidad, en el momento en que un juego comienza a pagarte solo por jugar, todo cambia. Deja de ser un juego y comienza a ser trabajo.
Y cuando las ganancias se detienen, también se detiene la diversión. Esa ha sido la realidad para la mayoría de los juegos web3 hasta ahora. No es culpa de nadie, es solo cómo reacciona la naturaleza humana cuando el dinero entra en la ecuación.
Entonces, ¿cómo solucionas eso?
En Illuvium, el objetivo no es hacer que juegues por tokens. Es hacer que juegues porque realmente lo disfrutas. La economía está ahí para amplificar la experiencia, no para definirla.
La forma en que hacemos eso en el nuevo Overworld es simple. Todo comienza como un no-NFT. Puedes explorar, coleccionar y terminar todo el juego sin tocar nunca una billetera.
Pero si quieres poseer las cosas más significativas que encuentres, las colecciones que importan, puedes elegir acuñarlas en NFTs. Esa es tu decisión.
Es tu elección unirte al meta juego económico que se sitúa sobre la experiencia central. La mayoría de los jugadores nunca lo necesitarán. Así es como debería ser.
Esa es la diferencia. No estás ganando de manera pasiva. Estás eligiendo la propiedad porque significa algo para ti.
Significa que la blockchain es invisible hasta que la quieras. La diversión viene primero. La propiedad es opcional.
Y al hacer esto, podemos alejarnos de usar términos como juegos web3, juegos de criptomonedas y juegos de blockchain.
Poder acuñar un ítem en un juego simplemente se convertirá en una característica. Y así de simple tiene que ser.
Intentaré responder algunas preguntas que he visto en una publicación.
No son epifanías que de repente tuvimos. Hemos recibido miles de comentarios, datos y nuestras propias lecciones a lo largo del tiempo.
La razón por la que no he hablado de estas cosas hasta ahora es porque necesitábamos recuperar algo de atención y relevancia, y principalmente mostrar que podemos construir grandes juegos antes de predicar sobre cómo arreglar el juego en cripto.
De memoria, leí todo tu ensayo @sje3022, creo que incluso tuvimos una pequeña discusión al respecto. Podría estar equivocado, pero estuve de acuerdo con muchas de las cosas que dijiste sobre Overworld.
Tomamos la decisión de enfocarnos primero en Arena porque sin el IPL y el aumento en el número de jugadores, habríamos sido el juego que recaudó mucho y nunca entregó nada bueno.
Claro, algunas personas todavía dicen que Arena no es para ellos porque es un autobattler. Está bien. Pero ahora tenemos miles de personas jugando y realmente divirtiéndose. Eso le dice a los críticos restantes: “quizás este género simplemente no es para mí”, en lugar de “el juego es malo”.
Hemos visto un cambio en el sentimiento. Y, honestamente, hay muy pocos juegos de cripto que sean tan divertidos y pulidos como Arena. Los inversores también lo han notado.
Y sí, todavía tengo que asegurarme de que sobrevivamos. Así que espero que tenga sentido.
Esta configuración ahora nos permite construir el MMO mientras hemos restaurado algo de confianza. Fue un mal necesario enfocarnos primero en Arena. No somos idiotas. Sabemos que el potencial del MMO para romper en el mainstream es 10 veces mayor que el de Arena o Zero.
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