当一款游戏开始仅仅因为你在玩而支付你时,它就不再像一款游戏。 这就是web3游戏的悖论。使所有权成为可能的同一技术也使得赚钱成为可能。这既是特性也是缺陷。 每个人都说解决方案很简单。 “只需制作一款有趣的游戏,让收益成为额外的奖励。” 但这忽视了人类的实际运作方式。 赚钱是有趣的。它点燃了你大脑中与胜利、成就、进步相同的部分。一旦你开始赚钱,这就成为了乐趣。 而当收益减缓时,大脑并不会将其视为“乐趣减少”。它会将其视为失去。而失去金钱从来都不是乐趣。 所以即使有人最初因为游戏玩法而热爱你的游戏,但一旦一款游戏开始仅仅因为你在玩而支付你,所有的一切都会改变。它不再是玩乐,而是工作。 而当利润停止时,乐趣也随之停止。这是迄今为止大多数web3游戏的现实。这不是任何人的错,这只是人性在金钱进入循环时的反应。 那么你如何解决这个问题? 在Illuvium,目标不是让你为了代币而玩。目标是让你因为真正享受而玩。经济存在是为了增强体验,而不是定义体验。 我们在新的Overworld中做到这一点的方法很简单。一切开始时都是非NFT。你可以探索、收集,并完成整个游戏,而无需接触钱包。 但如果你想拥有你找到的最有意义的东西,那些重要的收藏品,你可以选择将它们铸造成NFT。这是你的选择。 你可以选择加入位于核心体验之上的经济元游戏。大多数玩家永远不需要这样做。这正是应该的样子。 这就是区别。你不是被动赚钱。你选择拥有,因为这对你有意义。 这意味着区块链在你想要之前是不可见的。乐趣是第一位的。所有权是可选的。 通过这样做,我们可以摆脱使用web3游戏、加密游戏和区块链游戏等术语。 在游戏中能够铸造物品将仅仅成为一项功能。这就是它必须简单的方式。
我会尝试回答我在一篇帖子中看到的一些问题。 这些并不是我们突然想到的顿悟。我们收到了成千上万的反馈、数据,以及我们自己随着时间的推移所学到的东西。 我之所以直到现在才谈论这些事情,是因为我们需要重新赢得一些关注和相关性,主要是展示我们能够构建出优秀的游戏,而不是在讲述如何修复加密游戏之前就开始说教。 我记得我读过你整个论文 @sje3022,我想我们甚至有过小讨论。可能我记错了,但我同意你关于《Overworld》的很多观点。 我们决定首先专注于《Arena》,因为如果没有IPL和玩家人数的增加,我们可能会成为那款筹集了大量资金却从未交付出任何好东西的游戏。 当然,有些人仍然说《Arena》不适合他们,因为它是一个自动战斗游戏。这没关系。但现在我们有成千上万的人在玩,并且真的很开心。这告诉剩下的批评者,“也许这个类型不适合我”,而不是“这款游戏很糟糕”。 我们已经看到情绪的转变。老实说,很少有加密游戏像《Arena》一样有趣和精致。投资者也注意到了这一点。 是的,我仍然需要确保我们能生存下去。所以希望这能说得通。 这个设置现在让我们在恢复了一些信心的同时构建MMO。首先专注于《Arena》是一个必要的恶。我们不是傻瓜。我们知道MMO打入主流的潜力是《Arena》或《Zero》的10倍。
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