Valve 剛剛從 CS2 經濟中抹去了超過 10 億美元的市值。 我們的分析顯示,他們在 4 年內拒絕採用鏈上版稅,還留下了 15 億美元的收入,這完全可以避免。 Valve 這樣做是為了迫使更多的遊戲資產庫存回到本地市場,因為交易費用被第三方場所捕獲。 在 2023 年,我們製作了一個詳細的案例研究,專門針對 CS:GO 經濟中的這個問題,並解釋了如何建立鏈上經濟可以解決這個問題。 我們的結論是:@valvesoftware 在 4 年內因未將強制執行的智能合約版稅納入其經濟中,而留下了約 15 億美元的收入。 查看 @Delphi_Digital 的完整報告: 在過去的 5 年中,我們的團隊一直是鏈上經濟的強烈支持者,投入了超過 5000 萬美元的自有資金,試圖將這一未來變為現實。 簡而言之,鏈上經濟解鎖了: • 可編程的版稅,為玩家和開發者創造可觀的長期價值捕獲 • 成本更低、透明度更高的市場技術 • 可證明的數字稀缺性(物品歷史、戰鬥通行證磨練、獨特的遊戲資產) • 所有購買的剩餘價值,賦予玩家真正的經濟主權 • 鏈上鯨魚的支出上限顯著高於其 web2 同行 • 通過鏈上數據增強分析(活躍用戶、市場收入、經濟洞察) • 使玩家能夠分享遊戲生態系統成功的宣傳力量 每年在視頻遊戲物品和化妝品上花費超過 1000 億美元,但玩家仍然受到開發者的輕視,開發者將他們視為傻瓜,年年在新標題中賣給他們相同的皮膚。 即使在反恐精英——遊戲中最開放的經濟之一——Valve 也主導了一個 60 億美元的市值,卻通過摧毀玩家的庫存來徹底破壞玩家的信任,這些庫存是多年來投資於他們認為是耐用資產類別的結果。 由於 Steam 的最大交易價值上限為 2000 美元,高端皮膚交易被迫轉移到本地市場之外。通過鏈上經濟,用戶可以在給定交易中無縫地交換 1 美元或 10 億美元。 隨著我們成為越來越數字化的物種,認識虛擬經濟作為合法的價值形式至關重要。我堅信,實現其最大潛力的最可靠途徑是利用加密貨幣——這是一個原生於網絡的巨大資本池——並利用鏈上經濟所能解鎖的非常強大的保證(版稅執行、資產獨特性、數字物品歷史等)。 目前,開發者沒有這樣做的動力。對他們來說,他們希望每年在每次遊戲發布時重新向你出售相同的皮膚,並確保你無法通過在外部市場上出售物品或帳戶來解鎖剩餘價值。最大的挑戰是證明,通過建立鏈上經濟並讓遊戲物品生活在同一經濟環境中,不僅開發者能夠捕獲更多價值,所有遊戲經濟的總和也可以大於部分。 這一點的最大支持者是視頻遊戲行業的巨頭 @TimSweeneyEpic,他已經承認,這種互聯虛擬經濟的未來可能會證明是一種最佳經濟模型( 考慮到 Epic Games 已經通過推動跨平台遊玩迫使主機擺脫數字孤立主義,我非常希望他們能在遊戲經濟中做到同樣的事情。 儘管他對這是否需要在鏈上或通過共享行業標準表示懷疑,但他看到了釋放玩家經濟主權的價值,並打破了在遊戲中已成為現狀的強加經濟壁壘。 CS2 經濟的破壞應該成為玩家和開發者的警鐘。遊戲發行商可以繼續以用戶的代價提取價值,或者他們可以建立鏈上經濟,創造一致性和信任。 第一條路侵蝕了玩家的信心,而後者則可能解鎖遊戲歷史上最偉大的財富創造和玩家主權時代。
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt10月23日 09:57
反恐精英摧毀了整個社群。他們推出了一個相當殘酷的更新,讓你可以將物品打包進行升級交易,現在人們用大約 5 美元的物品來換取曾經價值超過 1000 美元的刀具。 他們剝奪了市場上所有擁有任何價值物品的人的資源。
超過30億美元的價值已經消失* 皮膚市場市值減半,真不錯…
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