Valve щойно знищила $1 млрд+ ринкової капіталізації з економіки CS2. Наш аналіз показує, що вони також залишили 1,5 мільярда доларів доходу на столі протягом 4 років, відмовившись приймати роялті в мережі, і що цього можна було повністю уникнути. Valve зробила це, щоб змусити більше інвентарю ігрових активів повернутися на рідний ринок, оскільки торгові комісії збирали майданчики третьої сторони. У 2023 році ми підготували детальне тематичне дослідження, в якому конкретно розглянули цю проблему в економіці CS:GO та пояснили, як побудова ончейн-економіки може це вирішити. Наш висновок: @valvesoftware залишили ~$1,5 млрд доходу на столі за 4 роки, не вклавши в свою економіку обов'язкові роялті за смарт-контракти. Ознайомтеся з повним звітом @Delphi_Digital: Вже понад 5 років наша команда є сильними прихильниками ончейн-економік, інвестувавши понад 50 мільйонів доларів власних грошей у спроби втілити це майбутнє в життя. Простіше кажучи, ончейн-економіка розблоковує: • Програмовані роялті, які створюють значне довгострокове захоплення цінності як для гравців, так і для розробників • Нижча вартість, вища прозорість технології маркетплейсу • Доведений цифровий дефіцит (історії предметів, грайнд battlepass, унікальні ігрові активи) • Залишкова вартість для всіх покупок, що дає гравцям справжню економічну суб'єктність • Значно вища стеля витрат від ончейн-китів, набагато більша, ніж у їхніх колег у web2 • Розширена аналітика за допомогою ончейн-даних (активні користувачі, дохід від маркетплейсу, економічні інсайти) • Євангельські сили як гравці можуть розділити успіх ігрової екосистеми Понад 100 мільярдів доларів щорічно витрачається на предмети відеоігор і косметику, але до гравців все ще ставляться з повним презирством з боку розробників, які вважають їх дурнями і з року в рік продають їм одні й ті ж скіни в нових іграх. Навіть у Counter Strike — одній із найвідкритіших економік в іграх — Valve очолювала ринкову капіталізацію в 6 мільярдів доларів, щоб підірвати довіру гравців, знищивши запаси користувачів, які накопичувалися роками, інвестуючи в те, що вони вважали стійким класом активів. Оскільки максимальна вартість торгівлі в Steam обмежена 2000 доларами США, торгівля високоякісними скінами була змушена піти з рідного ринку. З ончейн-економікою користувачі могли безперешкодно обміняти 1 або 1 мільярд доларів США в певній транзакції. У міру того, як ми стаємо все більш цифровим видом, вкрай важливо, щоб ми визнавали віртуальну економіку як законні форми вартості. Я твердо переконаний, що найвірніший шлях для них повністю розкрити свій потенціал — це скористатися криптовалютою — величезним пулом капіталу, який є рідним для Інтернету — і покластися на дуже надійні гарантії, які можуть бути розблоковані ончейн-економіками (контроль за виконанням роялті, унікальність активів, історія цифрових предметів тощо). На даний момент у розробників немає стимулу це робити. Що стосується їх, вони хочуть перепродавати вам один і той самий скін рік за роком із кожним випуском гри та гарантувати, що у вас не буде можливості розблокувати залишкову вартість, продаючи предмети або облікові записи на зовнішніх маркетплейсах. Великий виклик полягає в тому, щоб довести, що, будуючи ончейн і маючи ігрові предмети жити в одному економічному середовищі, розробники не тільки отримують більше цінності, але й сума всіх ігрових економік може бути більшою, ніж частини. Найбільшим прихильником цього є титан індустрії відеоігор @TimSweeneyEpic, який визнав, що майбутнє взаємопов'язаних віртуальних економік цілком може виявитися оптимальною економічною моделлю ( Враховуючи, що Epic Games вже витіснила консолі з цифрового ізоляціонізму, наполягаючи на крос-грі, я дуже сподіваюся, що їм вдасться зробити те ж саме з ігровою економікою. Хоча він висловив сумніви щодо того, чи потрібно це робити онлайн або за допомогою спільних галузевих стандартів, він бачить цінність у тому, щоб розкрити економічну суб'єктність для гравців і зруйнувати нав'язані економічні стіни, які стали статус-кво в іграх. Руйнування економіки CS2 має стати тривожним дзвінком як для гравців, так і для розробників. Видавці ігор можуть продовжувати отримувати цінність за рахунок своїх користувачів, або вони можуть створювати ончейн-економіку, яка створює узгодження та довіру. Перший шлях підриває впевненість гравців, а другий може відкрити найбільшу еру створення багатства та свободи дій гравців в історії ігор.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 жовт., 09:57
Counter-Strike зміцнила всю свою спільноту. Вони випустили досить жорстоке оновлення, яке дозволяє вам об'єднувати предмети для обміну, і тепер люди використовують предмети на ~5 доларів, щоб намалювати те, що колись було 1000+ доларів. Вони просто полоскали всіх на ринку, у кого було щось цінне.
Наразі знищено понад $3 млрд вартості* Ринкова капіталізація шкірки розрізана навпіл, приємно...
72,41K