Valve acaba de eliminar más de $1B de capitalización de mercado de la economía de CS2. Nuestro análisis muestra que también dejaron $1.5B en ingresos sobre la mesa durante 4 años al negarse a adoptar regalías en cadena, y que esto podría haberse evitado por completo. Valve hizo esto para forzar más del inventario de activos del juego de vuelta al mercado nativo, ya que las tarifas de comercio estaban siendo capturadas por lugares de terceros. En 2023 produjimos un estudio de caso detallado que analiza específicamente este problema en la economía de CS:GO, y explica cómo construir una economía en cadena podría solucionarlo. Nuestra conclusión: @valvesoftware dejó ~$1.5B de ingresos sobre la mesa durante 4 años al no incorporar regalías de contratos inteligentes en su economía. Consulta el informe completo de @Delphi_Digital: Durante más de 5 años, nuestro equipo ha sido un fuerte defensor de las economías en cadena, invirtiendo más de $50M de nuestro propio dinero en tratar de hacer realidad este futuro. En términos simples, una economía en cadena desbloquea: • Regalías programables que crean una captura de valor sustancial a largo plazo tanto para jugadores como para desarrolladores • Una tecnología de mercado de menor costo y mayor transparencia • Escasez digital comprobable (historias de artículos, progreso de pase de batalla, activos únicos del juego) • Valor residual para todas las compras, dando a los jugadores verdadera agencia económica • Un techo de gasto significativamente más alto de las ballenas en cadena, mucho mayor que sus pares de web2 • Análisis mejorados a través de datos en cadena (usuarios activos, ingresos del mercado, información económica) • Fuerzas evangelizadoras, ya que los jugadores pueden compartir el éxito del ecosistema del juego Se gastan más de $100B anualmente en artículos y cosméticos de videojuegos, sin embargo, los jugadores siguen siendo tratados con total desdén por desarrolladores que los toman por tontos y les venden las mismas skins en nuevos títulos año tras año. Incluso en Counter Strike—una de las economías más abiertas en los videojuegos—Valve presidió una capitalización de mercado de $6B solo para obliterar la confianza de los jugadores al diezmar los inventarios de usuarios que se habían construido durante años invirtiendo en algo que creían que era una clase de activos duradera. Debido a que el valor máximo de comercio en Steam está limitado a $2000, el comercio de skins de alto nivel se había visto obligado a trasladarse fuera del mercado nativo. Con una economía en cadena, los usuarios podrían haber intercambiado sin problemas ya sea $1 o $1B en una transacción dada. A medida que nos convertimos en una especie cada vez más digital, es imperativo que reconozcamos las economías virtuales como formas legítimas de valor. Creo firmemente que el camino más seguro para que alcancen su máximo potencial es aprovechar el cripto—una enorme piscina de capital que es nativa de la web—y aprovechar las robustas garantías que pueden desbloquearse mediante economías en cadena (aplicación de regalías, unicidad de activos, historias de artículos digitales, etc). Tal como están las cosas, no hay incentivo para que los desarrolladores hagan esto. Para ellos, quieren revenderte la misma skin año tras año con cada lanzamiento de juego y asegurarse de que no haya forma de que desbloquees valor residual a través de la venta de artículos o cuentas en mercados externos. El gran desafío es demostrar que al construir en cadena y tener los artículos del juego viviendo en el mismo entorno económico, no solo los desarrolladores capturan más valor, sino que la suma de todas las economías de los juegos puede ser mayor que las partes. El mayor defensor de esto es el titán de la industria de los videojuegos @TimSweeneyEpic, quien ha reconocido que este futuro de economías virtuales interconectadas podría resultar ser un modelo económico óptimo ( Dado que Epic Games ya obligó a las consolas a salir del aislamiento digital al presionar por el juego cruzado, tengo la gran esperanza de que logren hacer lo mismo con las economías de los juegos. Si bien ha expresado dudas sobre si esto necesita ser en cadena o a través de estándares compartidos de la industria, ve el valor en liberar la agencia económica para los jugadores y derribar las paredes económicas impuestas que se han convertido en el statu quo en los videojuegos. La destrucción de la economía de CS2 debería servir como un llamado de atención tanto para jugadores como para desarrolladores. Los editores de juegos pueden seguir extrayendo valor a expensas de sus usuarios, o pueden construir economías en cadena que creen alineación y confianza. El primer camino erosiona la confianza de los jugadores, y el segundo podría desbloquear la mayor era de creación de riqueza y agencia de los jugadores en la historia de los videojuegos.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 oct, 09:57
Counter-Strike arruinó toda su comunidad. Lanzaron una actualización bastante salvaje que te permite agrupar objetos para intercambiar, y ahora la gente está usando objetos por valor de ~$5 para obtener lo que antes eran cuchillos de $1000 o más. Simplemente arruinaron a todos en el mercado que tenían algo de valor.
Más de $3B de valor destruidos ahora* La capitalización de mercado de Skin se ha reducido a la mitad, genial…
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