Valve właśnie zlikwidował ponad 1 miliard dolarów wartości rynkowej z gospodarki CS2. Nasza analiza pokazuje, że pozostawili również 1,5 miliarda dolarów przychodu na stole przez 4 lata, odmawiając przyjęcia opłat za prawa autorskie na łańcuchu, co mogło być całkowicie uniknięte. Valve zrobił to, aby zmusić więcej zasobów gry z powrotem na rodzimy rynek, ponieważ opłaty za handel były przejmowane przez zewnętrzne platformy. W 2023 roku przygotowaliśmy szczegółowe studium przypadku, które koncentrowało się na tym problemie w gospodarce CS:GO, wyjaśniając, jak zbudowanie gospodarki na łańcuchu mogłoby to naprawić. Nasze wnioski: @valvesoftware pozostawił około 1,5 miliarda dolarów przychodu na stole przez 4 lata, nie wprowadzając egzekwowanych opłat za prawa autorskie w ich gospodarce. Sprawdź pełny raport @Delphi_Digital: Od ponad 5 lat nasz zespół jest silnym zwolennikiem gospodarek na łańcuchu, inwestując ponad 50 milionów dolarów własnych pieniędzy w próbę wprowadzenia tej przyszłości w życie. Mówiąc prosto, gospodarka na łańcuchu odblokowuje: • Programowalne opłaty za prawa autorskie, które tworzą znaczne długoterminowe wartości dla graczy i deweloperów • Technologię rynku o niższych kosztach i wyższej przejrzystości • Udowodnioną cyfrową rzadkość (historie przedmiotów, grind battlepass, unikalne zasoby gry) • Wartość rezydualną dla wszystkich zakupów, dając graczom prawdziwą agencję ekonomiczną • Znacznie wyższy sufit wydatków od wielorybów na łańcuchu, znacznie większy niż ich rówieśników z web2 • Ulepszoną analitykę dzięki danym na łańcuchu (aktywni użytkownicy, przychody z rynku, spostrzeżenia ekonomiczne) • Ewangeliczne siły, ponieważ gracze mogą dzielić się sukcesem ekosystemu gry Rocznie wydawane jest ponad 100 miliardów dolarów na przedmioty i kosmetyki w grach wideo, a jednak gracze są nadal traktowani z całkowitą pogardą przez deweloperów, którzy biorą ich za głupców i sprzedają im te same skórki w nowych tytułach rok po roku. Nawet w Counter Strike—jednej z najbardziej otwartych gospodarek w grach—Valve przewodził rynkowi o wartości 6 miliardów dolarów, tylko po to, aby zniszczyć zaufanie graczy, dewastując inwentarze użytkowników, które były budowane przez lata inwestycji w coś, co uważali za trwałą klasę aktywów. Ponieważ maksymalna wartość handlu w Steam jest ograniczona do 2000 dolarów, handel wysokiej klasy skórkami został zmuszony do przeniesienia się z rodzimych rynków. W gospodarce na łańcuchu użytkownicy mogliby bezproblemowo wymieniać zarówno 1 dolar, jak i 1 miliard dolarów w danej transakcji. W miarę jak stajemy się coraz bardziej cyfrowym gatunkiem, konieczne jest, abyśmy uznali wirtualne gospodarki za legitymne formy wartości. Głęboko wierzę, że najpewniejszą drogą do osiągnięcia ich pełnego potencjału jest skorzystanie z kryptowalut—ogromnego zasobu kapitału, który jest rodzimy dla sieci—i poleganie na bardzo solidnych zapewnieniach, które mogą być odblokowane przez gospodarki na łańcuchu (egzekwowanie praw autorskich, unikalność aktywów, historie cyfrowych przedmiotów itp.). Jak na razie, nie ma zachęty dla deweloperów, aby to robić. Dla nich chcą sprzedawać ci tę samą skórkę rok po roku przy każdej premierze gry i zapewnić, że nie ma sposobu, abyś mógł odblokować wartość rezydualną poprzez sprzedaż przedmiotów lub kont na zewnętrznych rynkach. Wielkim wyzwaniem jest udowodnienie, że budując na łańcuchu i mając przedmioty gry w tym samym środowisku ekonomicznym, deweloperzy nie tylko przechwytują więcej wartości, ale suma wszystkich gospodarek gier może być większa niż ich części. Największym zwolennikiem tego jest tytan przemysłu gier wideo @TimSweeneyEpic, który uznał, że ta przyszłość połączonych wirtualnych gospodarek może okazać się optymalnym modelem ekonomicznym ( Biorąc pod uwagę, że Epic Games już zmusił konsole do wyjścia z cyfrowego izolacjonizmu, naciskając na cross-play, mam nadzieję, że uda im się to samo zrobić z gospodarkami gier. Chociaż wyraził wątpliwości, czy to musi być na łańcuchu, czy poprzez wspólne standardy branżowe, dostrzega wartość w uwolnieniu agencji ekonomicznej dla graczy i zburzeniu narzuconych murów ekonomicznych, które stały się status quo w grach. Zniszczenie gospodarki CS2 powinno być sygnałem alarmowym zarówno dla graczy, jak i deweloperów. Wydawcy gier mogą nadal wydobywać wartość kosztem swoich użytkowników, lub mogą budować gospodarki na łańcuchu, które tworzą zgodność i zaufanie. Pierwsza ścieżka podważa zaufanie graczy, a druga może odblokować największą erę tworzenia bogactwa i agencji graczy w historii gier.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 paź, 09:57
Counter-Strike zrujnował całą swoją społeczność. Wydali dość brutalną aktualizację, która pozwala na łączenie przedmiotów w celu ich wymiany, a teraz ludzie używają przedmiotów o wartości ~$5, aby zdobyć to, co kiedyś kosztowało ponad $1000 w nożach. Po prostu zniszczyli wszystkich na rynku, którzy mieli cokolwiek wartościowego.
Ponad 3 miliardy dolarów wartości zniszczone teraz* Kapitalizacja rynku skórek przecięta na pół, ładnie…
72,42K