Valve vient de supprimer plus de 1 milliard de dollars de capitalisation boursière de l'économie de CS2. Notre analyse montre qu'ils ont également laissé 1,5 milliard de dollars de revenus sur la table en 4 ans en refusant d'adopter des redevances onchain, et que cela aurait pu être totalement évité. Valve a fait cela pour forcer une plus grande partie de l'inventaire des actifs du jeu à revenir sur le marché natif, car les frais de transaction étaient captés par des lieux tiers. En 2023, nous avons produit une étude de cas détaillée examinant spécifiquement ce problème dans l'économie de CS:GO, et expliquant comment la construction d'une économie onchain pourrait résoudre cela. Notre conclusion : @valvesoftware a laissé environ 1,5 milliard de dollars de revenus sur la table en 4 ans en ne mettant pas en place des redevances de contrats intelligents appliquées dans leur économie. Découvrez le rapport complet de @Delphi_Digital : Depuis plus de 5 ans, notre équipe est de fervents partisans des économies onchain, investissant plus de 50 millions de dollars de notre propre argent pour essayer de concrétiser cet avenir. En termes simples, une économie onchain débloque : • Des redevances programmables qui créent une capture de valeur substantielle à long terme pour les joueurs et les développeurs • Une technologie de marché à coût réduit et à transparence accrue • Une rareté numérique prouvable (histoires d'objets, progression de battlepass, actifs de jeu uniques) • Une valeur résiduelle pour tous les achats donnant aux joueurs une véritable autonomie économique • Un plafond de dépenses significativement plus élevé de la part des baleines onchain, bien plus important que leurs pairs web2 • Des analyses améliorées grâce aux données onchain (utilisateurs actifs, revenus du marché, insights économiques) • Des forces évangéliques car les joueurs peuvent partager le succès de l'écosystème du jeu Plus de 100 milliards de dollars sont dépensés chaque année pour des objets et cosmétiques de jeux vidéo, pourtant les joueurs sont toujours traités avec un mépris total par des développeurs qui les prennent pour des imbéciles et leur vendent les mêmes skins dans de nouveaux titres d'année en année. Même dans Counter Strike—l'une des économies les plus ouvertes du jeu—Valve a présidé à une capitalisation boursière de 6 milliards de dollars seulement pour anéantir la confiance des joueurs en décimant les inventaires des utilisateurs qui avaient été construits au fil des ans en investissant dans quelque chose qu'ils croyaient être une classe d'actifs durable. Parce que la valeur maximale de transaction sur Steam est plafonnée à 2000 dollars, le commerce des skins haut de gamme a été contraint de se déplacer hors du marché natif. Avec une économie onchain, les utilisateurs auraient pu échanger sans effort soit 1 dollar soit 1 milliard de dollars dans une transaction donnée. Alors que nous devenons une espèce de plus en plus numérique, il est impératif que nous reconnaissions les économies virtuelles comme des formes légitimes de valeur. Je crois fermement que le chemin le plus sûr pour qu'elles atteignent leur plein potentiel est de s'appuyer sur la crypto—un immense réservoir de capital qui est natif du web—et de s'appuyer sur les garanties très robustes qui peuvent être débloquées par les économies onchain (application des redevances, unicité des actifs, histoires d'objets numériques, etc). À l'heure actuelle, il n'y a aucune incitation pour les développeurs à faire cela. Pour eux, ils veulent vous revendre le même skin d'année en année avec chaque sortie de jeu et s'assurer qu'il n'y a aucun moyen pour vous de débloquer une valeur résiduelle en vendant des objets ou des comptes sur des marchés externes. Le grand défi est de prouver qu'en construisant onchain et en ayant des objets de jeu vivant dans le même environnement économique, non seulement les développeurs capturent plus de valeur, mais que la somme de toutes les économies de jeu peut être supérieure à la somme des parties. Le plus grand défenseur de cela est le titan de l'industrie du jeu vidéo @TimSweeneyEpic, qui a reconnu que cet avenir d'économies virtuelles interconnectées pourrait bien s'avérer être un modèle économique optimal ( Étant donné qu'Epic Games a déjà forcé les consoles à sortir de l'isolement numérique en poussant pour le cross-play, j'espère sincèrement qu'ils parviendront à faire de même avec les économies de jeu. Bien qu'il ait exprimé des doutes sur la nécessité que cela soit onchain ou via des normes industrielles partagées, il voit la valeur de libérer l'autonomie économique pour les joueurs et de briser les murs économiques imposés qui sont devenus le statu quo dans le jeu. La destruction de l'économie de CS2 devrait servir de signal d'alarme tant pour les joueurs que pour les développeurs. Les éditeurs de jeux peuvent continuer à extraire de la valeur au détriment de leurs utilisateurs, ou ils peuvent construire des économies onchain qui créent alignement et confiance. Le premier chemin érode la confiance des joueurs, et le second pourrait débloquer la plus grande ère de création de richesse et d'autonomie des joueurs dans l'histoire du jeu.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 oct., 09:57
Counter-Strike a bouleversé toute sa communauté. Ils ont publié une mise à jour plutôt sauvage qui vous permet de regrouper des objets pour les échanger, et maintenant les gens utilisent des objets d'une valeur d'environ 5 $ pour obtenir ce qui était autrefois des couteaux à plus de 1000 $. Ils ont juste rincé tout le monde sur le marché qui avait quoi que ce soit de valeur.
Plus de 3 milliards de dollars de valeur détruite maintenant* La capitalisation boursière des skins a été divisée par deux, sympa…
72,41K