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A Valve acabou de eliminar US$ 1 bilhão + de capitalização de mercado da economia CS2.
Nossa análise mostra que eles também deixaram US$ 1,5 bilhão em receita na mesa ao longo de 4 anos, recusando-se a adotar royalties onchain, e que isso poderia ter sido totalmente evitado.
A Valve fez isso para forçar mais inventário de ativos do jogo de volta ao mercado nativo, já que as taxas de negociação estavam sendo capturadas por locais de terceiros.
Em 2023, produzimos um estudo de caso detalhado analisando especificamente esse problema na economia do CS:GO e explicando como a construção de uma economia onchain poderia resolver isso.
Nossa conclusão: @valvesoftware deixou ~ US$ 1,5 bilhão de receita na mesa ao longo de 4 anos por não incorporar royalties de contratos inteligentes em sua economia.
Confira o relatório completo de @Delphi_Digital:
Por mais de 5 anos, nossa equipe tem sido fortes defensores das economias onchain, investindo mais de US$ 50 milhões de nosso próprio dinheiro na tentativa de dar vida a esse futuro.
Simplificando, uma economia onchain desbloqueia:
• Royalties programáveis que criam uma captura de valor substancial a longo prazo para jogadores e desenvolvedores
• Uma tecnologia de mercado de menor custo e maior transparência
• Escassez digital comprovável (históricos de itens, grind de passe de batalha, recursos de jogo exclusivos)
• Valor residual para todas as compras, dando aos jogadores uma verdadeira agência econômica
• Teto de gastos significativamente maior de baleias onchain muito maiores do que seus pares web2
• Análise aprimorada por meio de dados onchain (usuários ativos, receita de mercado, insights econômicos)
• Forças evangélicas, pois os jogadores podem compartilhar o sucesso do ecossistema do jogo
Mais de US $ 100 bilhões são gastos anualmente em itens de videogame e cosméticos, mas os jogadores ainda são tratados com total desdém pelos desenvolvedores que os consideram tolos e vendem as mesmas skins em novos títulos ano após ano.
Mesmo no Counter Strike – uma das economias mais abertas em jogos – a Valve presidiu um valor de mercado de US$ 6 bilhões apenas para obliterar a confiança do jogador, dizimando os estoques de usuários que foram construídos ao longo de anos investindo em algo que eles acreditavam ser uma classe de ativos durável.
Como o valor máximo de negociação no Steam é limitado a US $ 2000, o comércio de skins de alta qualidade foi forçado a sair do mercado nativo. Com uma economia onchain, os usuários poderiam ter trocado facilmente US$ 1 ou US$ 1 bilhão em uma determinada transação.
À medida que nos tornamos uma espécie cada vez mais digital, é imperativo que reconheçamos as economias virtuais como formas legítimas de valor. Acredito firmemente que o caminho mais seguro para eles atingirem seu potencial máximo é explorar as criptomoedas - um pool monstruoso de capital nativo da web - e se apoiar nas garantias muito robustas que podem ser desbloqueadas pelas economias onchain (aplicação de royalties, exclusividade de ativos, históricos de itens digitais, etc.).
Do jeito que está, não há incentivo para os desenvolvedores fazerem isso. Para eles, eles querem revender a mesma skin ano após ano a cada lançamento de jogo e garantir que não haja como você desbloquear o valor residual por meio da venda de itens ou contas em mercados externos. O grande desafio é provar que, ao construir onchain e ter itens de jogo vivendo no mesmo ambiente econômico, não apenas os desenvolvedores capturam mais valor, mas a soma de todas as economias do jogo pode ser maior do que as partes.
O maior proponente disso é o titã da indústria de videogames @TimSweeneyEpic, que reconheceu que esse futuro de economias virtuais interconectadas pode muito bem ser um modelo econômico ideal (
Dado que a Epic Games já forçou os consoles a sair do isolacionismo digital ao pressionar pelo cross-play, é minha grande esperança que eles consigam fazer o mesmo com as economias de jogos.
Embora ele tenha expressado dúvidas sobre se isso precisa ser onchain ou por meio de padrões compartilhados da indústria, ele vê o valor em liberar a agência econômica para os jogadores e quebrar as barreiras econômicas impostas que se tornaram o status quo nos jogos.
A destruição da economia do CS2 deve servir como um alerta para jogadores e desenvolvedores. Os editores de jogos podem continuar extraindo valor às custas de seus usuários ou podem construir economias onchain que criam alinhamento e confiança.
O primeiro caminho corrói a confiança do jogador, e o último pode desbloquear a maior era de criação de riqueza e agência do jogador na história dos jogos.


23 de out., 09:57
O Counter-Strike robusto toda a sua comunidade. Eles lançaram uma atualização bastante selvagem que permite agrupar itens para trocar, e agora as pessoas estão usando ~ $ 5 em itens para desenhar o que antes custava $ 1000 + facas.
Eles apenas enxaguaram todos no mercado que tinham algo de valor.
Mais de US$ 3 bilhões em valor destruído agora*
Valor de mercado da pele cortado ao meio, bom...
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