Valve acaba de eliminar $ 1B + de capitalización de mercado de la economía CS2. Nuestro análisis muestra que también dejaron $ 1.5 mil millones en ingresos sobre la mesa durante 4 años al negarse a adoptar regalías en cadena, y que esto podría haberse evitado por completo. Valve hizo esto para forzar que más del inventario de activos del juego volviera al mercado nativo, ya que las tarifas comerciales estaban siendo capturadas por lugares de terceros. En 2023 elaboramos un estudio de caso detallado que analiza específicamente este problema en la economía de CS:GO y explica cómo la construcción de una economía onchain podría solucionarlo. Nuestra conclusión: @valvesoftware dejado ~ $ 1.5 mil millones de ingresos sobre la mesa durante 4 años al no incorporar regalías de contratos inteligentes aplicadas en su economía. Echa un vistazo al informe completo de @Delphi_Digital: Durante más de 5 años, nuestro equipo ha sido un firme defensor de las economías onchain, invirtiendo más de $ 50 millones de nuestro propio dinero para tratar de dar vida a este futuro. En pocas palabras, una economía onchain desbloquea: • Regalías programables que crean una captura de valor sustancial a largo plazo tanto para los jugadores como para los desarrolladores. • Una tecnología de mercado de menor costo y mayor transparencia • Escasez digital demostrable (historiales de objetos, rutina de pase de batalla, activos de juego únicos) • Valor residual para todas las compras que brinda a los jugadores una verdadera agencia económica • Techo de gasto significativamente más alto de las ballenas en cadena mucho más grande que sus pares web2 • Análisis mejorados a través de datos en cadena (usuarios activos, ingresos del mercado, información económica) • Fuerzas evangélicas a medida que los jugadores pueden compartir el éxito del ecosistema del juego Más de $ 100 mil millones se gastan anualmente en artículos de videojuegos y cosméticos, sin embargo, los jugadores todavía son tratados con total desdén por parte de los desarrolladores que los toman por tontos y les venden las mismas máscaras en nuevos títulos año tras año. Incluso en Counter Strike, una de las economías más abiertas en los juegos, Valve presidió una capitalización de mercado de $ 6 mil millones solo para borrar la confianza de los jugadores al diezmar los inventarios de los usuarios que se habían construido durante años invirtiendo en algo que creían que era una clase de activos duraderos. Debido a que el valor comercial máximo en Steam tiene un límite de $ 2000, el comercio de máscaras de alta gama se vio obligado a salir del mercado nativo. Con una economía onchain, los usuarios podrían haber intercambiado sin problemas $ 1 o $ 1 mil millones en una transacción determinada. A medida que nos convertimos en una especie cada vez más digital, es imperativo que reconozcamos las economías virtuales como formas legítimas de valor. Creo firmemente que el camino más seguro para que alcancen su máximo potencial es aprovechar las criptomonedas, un monstruoso grupo de capital que es nativo de la web, y apoyarse en las garantías muy sólidas que pueden desbloquear las economías onchain (aplicación de regalías, singularidad de activos, historiales de artículos digitales, etc.). Tal como está, no hay ningún incentivo para que los desarrolladores hagan esto. Para ellos, quieren revenderte la misma máscara año tras año con cada lanzamiento del juego y asegurarse de que no haya forma de que desbloquees el valor residual mediante la venta de artículos o cuentas en mercados externos. El gran desafío es demostrar que al construir en cadena y hacer que los elementos del juego vivan en el mismo entorno económico, no solo los desarrolladores capturan más valor, sino que la suma de todas las economías del juego puede ser mayor que las partes. El mayor defensor de esto es el titán de la industria de los videojuegos @TimSweeneyEpic, quien ha reconocido que este futuro de economías virtuales interconectadas bien podría resultar un modelo económico óptimo ( Dado que Epic Games ya obligó a las consolas a salir del aislamiento digital al impulsar el juego cruzado, tengo muchas esperanzas de que logren hacer lo mismo con las economías de los juegos. Si bien ha expresado dudas sobre si esto debe ser en cadena o a través de estándares compartidos de la industria, ve el valor de desatar la agencia económica para los jugadores y derribar los muros económicos impuestos que se han convertido en el status quo en los juegos. La destrucción de la economía de CS2 debería servir como una llamada de atención tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Los editores de juegos pueden seguir extrayendo valor a expensas de sus usuarios, o pueden construir economías onchain que creen alineación y confianza. El primer camino erosiona la confianza del jugador, y el segundo podría desbloquear la mayor era de creación de riqueza y agencia del jugador en la historia de los juegos.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 oct, 09:57
Counter-Strike atacó a toda su comunidad. Lanzaron una actualización bastante salvaje que te permite agrupar artículos para intercambiar, y ahora la gente está usando ~ $ 5 en artículos para dibujar lo que alguna vez fueron cuchillos de $ 1000 +. Simplemente enjuagaron a todos en el mercado que tenían algo de valor.
Más de $3 mil millones de valor destruido ahora* Capitalización de mercado de la piel cortada por la mitad, agradable...
72.41K