Valve har precis utplånat $1 miljard+ i börsvärde från CS2-ekonomin. Vår analys visar att de också lämnade 1,5 miljarder dollar i intäkter på bordet över 4 år genom att vägra att anta royalties på kedjan, och att detta kunde ha undvikits helt. Valve gjorde detta för att tvinga tillbaka mer av speltillgångsinventeringen till den inhemska marknaden eftersom handelsavgifter fångades upp av 3:e parts handelsplatser. Under 2023 tog vi fram en detaljerad fallstudie som specifikt tittade på detta problem i CS:GO-ekonomin och förklarade hur man kan lösa detta genom att bygga en onchain-ekonomi. Vår slutsats: @valvesoftware lämnade ~1,5 miljarder dollar i intäkter på bordet över 4 år genom att inte baka in påtvingade royalties för smarta kontrakt i sin ekonomi. Kolla in @Delphi_Digital:s fullständiga rapport: I över 5 år nu har vårt team varit starka förespråkare för onchain-ekonomier och investerat över 50 miljoner dollar av våra egna pengar i att försöka förverkliga denna framtid. Enkelt uttryckt, en onchain-ekonomi låser upp: • Programmerbara royalties som skapar betydande långsiktig värdefångst för både spelare och utvecklare • En marknadsplatsteknik med lägre kostnad och högre transparens • Bevisbar digital knapphet (föremålshistorik, battlepass-grind, unika speltillgångar) • Restvärde för alla köp som ger spelarna verklig ekonomisk handlingsfrihet • Betydligt högre utgiftstak från onchain-valar som är mycket större än sina web2-kamrater • Förbättrad analys via onchain-data (aktiva användare, marknadsplatsintäkter, ekonomiska insikter) • Evangeliska krafter som spelare kan ta del av framgången för spelets ekosystem Över 100 miljarder dollar spenderas årligen på videospelsartiklar och kosmetika, men spelare behandlas fortfarande med fullständigt förakt från utvecklare som tar dem för idioter och säljer dem samma skins i nya titlar år efter år. Till och med i Counter Strike – en av de mest öppna ekonomierna inom spel – hade Valve ett marknadsvärde på 6 miljarder dollar bara för att utplåna spelarnas förtroende genom att decimera användarlager som hade byggts upp under flera år och investerat i något som de trodde var en hållbar tillgångsklass. Eftersom det maximala handelsvärdet i Steam är begränsat till $2000, hade handeln med avancerade skins tvingats flytta från den inhemska marknaden. Med en onchain-ekonomi kunde användare sömlöst ha bytt antingen 1 eller 1 miljard dollar i en given transaktion. I takt med att vi blir en alltmer digital art är det absolut nödvändigt att vi erkänner virtuella ekonomier som legitima former av värde. Jag är övertygad om att den säkraste vägen för dem att nå sin fulla potential är att utnyttja krypto – en monsterpool av kapital som är inbyggd på webben – och luta sig mot de mycket robusta försäkringar som kan låsas upp av onchain-ekonomier (royaltyverkställighet, unika tillgångar, digital artikelhistorik, etc.). Som det ser ut finns det inget incitament för utvecklare att göra detta. För dem vill de sälja dig samma skinn år efter år med varje spelsläpp och se till att det inte finns något sätt för dig att låsa upp restvärde genom att sälja föremål eller konton på externa marknadsplatser. Den stora utmaningen är att bevisa att genom att bygga på kedjan och låta spelobjekt leva i samma ekonomiska miljö, fångar utvecklare inte bara mer värde, utan summan av alla spelekonomier kan vara större än delarna. Den enskilt största förespråkaren för detta är videospelsindustrins titan @TimSweeneyEpic, som har erkänt att denna framtid med sammankopplade virtuella ekonomier mycket väl kan visa sig vara en optimal ekonomisk modell ( Med tanke på att Epic Games redan tvingat konsoler ut ur digital isolationism genom att driva på cross-play, är det min stora förhoppning att de lyckas göra detsamma med spelekonomier. Även om han har uttryckt tvivel om huruvida detta måste ske på kedjan eller via delade branschstandarder, ser han värdet i att frigöra ekonomisk handlingsfrihet för spelare och bryta ner de påtvingade ekonomiska murarna som har blivit status quo inom spel. Förstörelsen av CS2-ekonomin bör fungera som en väckarklocka för både spelare och utvecklare. Spelutgivare kan fortsätta att utvinna värde på bekostnad av sina användare, eller så kan de bygga onchain-ekonomier som skapar anpassning och förtroende. Den första vägen urholkar spelarnas självförtroende, och den senare kan låsa upp den största eran av välståndsskapande och spelaragentur i spelhistorien.
Ryan Wyatt
Ryan Wyatt23 okt. 09:57
Counter-Strike har hela sitt samhälle på en tuff nivå. De lade ut en ganska vild uppdatering som låter dig bunta ihop föremål för att byta upp, och nu använder folk föremål till ett värde av ~$5 för att dra vad som en gång var $1000+ knivar. De sköljde bara alla på marknaden som hade något av värde.
Över 3 miljarder dollar i värde har förstörts nu* Skin marknadsvärde skivat på mitten, trevligt...
66,78K