Het is moeilijk om van buitenaf te zien hoe de Japanse animeproductie momenteel functioneert. Ik heb een korte tijd als directeur van een animatiestudio gewerkt en heb vanuit die positie de interacties en processen tussen de productiezijde en de Chinese zijde direct kunnen observeren. * Dit is een enigszins gegeneraliseerd verhaal. Ik kan geen specifieke bedrijfsnamen of vragen over vertrouwelijkheid beantwoorden. Maar het kan nuttig zijn als referentie voor AI-startups die zaken willen doen met animebedrijven. Drukke mensen kunnen alleen de sterren lezen ⭐️. ⭐️ In Japan is de rolverdeling tussen ontwerp en productie in het buitenland al voltooid. In Japan zijn de verantwoordelijkheden voor het ontwerp, zoals het bepalen van de bewegingspunten met behulp van keyframes en tijdschema's. Keyframes zijn geen voltooide tekeningen, maar dienen als blauwdrukken die aangeven waar de beweging verandert. Het is gebruikelijk dat buitenlandse studio's, zoals die in China, verantwoordelijk zijn voor de animatie en afwerking. Dit betekent dat Japan verantwoordelijk is voor het ontwerp en het buitenland voor de productie, wat een gevestigde structuur is. ⭐️ De Chinese zijde heeft productielijnen die duizenden frames per dag kunnen verwerken. Chinese animatiestudio's hebben een systeem opgebouwd waarbij personeel in lijnen is georganiseerd om in grote hoeveelheden te produceren. Er zijn lijnen die dagelijks duizenden frames kunnen opleveren. Dit is niet door AI, maar door menselijke arbeidsverdeling en expertise. Op dit moment is het nog moeilijk voor AI om deze lijnen te vervangen op het gebied van snelheid, kosten en stabiliteit. ⭐️ Japanse animatiestudio's fungeren als tussenpersonen, en wie er binnen werkt is niet vastgelegd, waardoor de resultaten willekeurig zijn. Animatiestudio's in Japan fungeren als tussenpersonen tussen de Japanse productie en de Chinese studio's. Het daadwerkelijke werk wordt vaak opnieuw uitbesteed aan meerdere lijnen aan de Chinese zijde, en het is niet zichtbaar welke lijn wordt toegewezen vanuit Japan. Zelfs als je dezelfde studio benadert, kan de inhoud elke keer anders zijn. Daarom is het resultaat niet vast en is het structureel willekeurig. ⭐️ De animatieprocedure houdt in dat alle frames opnieuw worden getekend op basis van het karakterontwerp. De animatiefase houdt in dat niet alleen tussenframes worden toegevoegd, maar dat alle frames opnieuw worden getekend op basis van het karakterontwerp, met de keyframes en tijdschema's als referentie. Daarom is de uiteindelijke lijn niet gebaseerd op de keyframes, maar op het karakterontwerp. Als de keyframes goed zijn, maar het karakterontwerp is vereenvoudigd, kan de uiteindelijke vorm zwakker worden, omdat de werkstandaard dat zo voorschrijft. Er zijn momenten geweest waarin, door tijdgebrek bij het maken van karakterontwerpen voor commercials, zelfs als de keyframes goed waren, de uiteindelijke resultaten teleurstellend waren omdat ze niet overeenkwamen met het karakterontwerp. Ik ben ook 3D-directeur, maar wanneer ik wapens of dergelijke in 3D maak voor de tekenfilmkarakters, zelfs als ik ze perfect afstem op de keyframes, is er vaak een discrepantie in de uiteindelijke animatie (het is niet overdreven om te zeggen dat het altijd verschilt), en ik heb vaak op het laatste moment in tranen de 3D-positie moeten aanpassen aan de animatie. Dus ik heb ontdekt dat buitenlandse animatiestudio's vaak niet echt tussenframes maken, maar eerder slordig werk afleveren. Kijkers merken het misschien niet, maar de afbraak begint als een prijs voor massaproductie. Dit geheim is goed bekend bij de cameramensen en de 3D-werknemers. Overigens is het voor ervaren mensen niet zo'n probleem omdat het in de analoge tijd normaal was dat er discrepanties waren, en er was een zekere speling ingebouwd in het ontwerp. Bij het overlappen van celanimaties werd er bijvoorbeeld extra ruimte getekend voor de overlappende delen. ⭐️ De animatiecontrole is een proces voor het corrigeren van fouten, maar wordt vaak overgeslagen vanwege deadlines. ...