Chủ đề thịnh hành
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Bây giờ, việc sản xuất anime ở Nhật Bản đang hoạt động như thế nào thì khó nhìn thấy từ bên ngoài. Tôi đã từng làm giám đốc của một công ty sản xuất trong một thời gian ngắn, và từ vị trí đó, tôi đã trực tiếp thấy được sự trao đổi và quy trình giữa phía sản xuất và phía Trung Quốc.
※ Đây là một câu chuyện đã được tổng quát hóa đến một mức độ nhất định. Ngoài ra, tôi không thể trả lời bất kỳ câu hỏi nào liên quan đến nghĩa vụ bảo mật như tên công ty cụ thể. Tuy nhiên, điều này có thể là tham khảo khi các công ty khởi nghiệp AI tiếp cận các công ty anime. Những người bận rộn hãy chỉ đọc ⭐️ thôi nhé.
⭐️ Nhật Bản đã hoàn thành vai trò phân chia thiết kế, sản xuất ở nước ngoài
Những người phụ trách tại Nhật Bản là phần thiết kế quyết định các điểm chuyển động bằng cách sử dụng bản vẽ và bảng thời gian. Bản vẽ không phải là hình ảnh hoàn chỉnh, mà là bản thiết kế cho biết nơi nào sẽ thay đổi chuyển động. Thông thường, phần video và hoàn thiện sẽ được các studio ở nước ngoài như Trung Quốc đảm nhận. Nói cách khác, cấu trúc đã được thiết lập là Nhật Bản thiết kế, nước ngoài sản xuất.
⭐️ Phía Trung Quốc có dây chuyền sản xuất có thể xử lý hàng nghìn tấm trong một ngày
Các studio video ở Trung Quốc đã xây dựng một hệ thống xử lý hàng loạt bằng cách tổ chức nhân lực theo dây chuyền. Có những dây chuyền có thể sản xuất hàng nghìn tấm trong một ngày. Điều này không phải do AI, mà là nhờ vào sự phân công công việc và sự thành thạo của con người. Hiện tại, về tốc độ, đơn giá và tính ổn định, việc thay thế dây chuyền này bằng AI vẫn còn khó khăn.
⭐️ Các công ty sản xuất ở Nhật Bản là cầu nối, và ai sẽ vẽ bên trong không được cố định, vì vậy kết quả là ngẫu nhiên
Các công ty sản xuất ở Nhật Bản đóng vai trò là cầu nối giữa sản xuất ở Nhật Bản và studio ở Trung Quốc. Thực tế, công việc thường được tái ủy thác cho nhiều dây chuyền ở phía Trung Quốc, và không thể nhìn thấy được dây chuyền nào sẽ được sử dụng từ Nhật Bản. Ngay cả khi yêu cầu cùng một công ty sản xuất, nội dung có thể thay đổi mỗi lần. Do đó, kết quả không cố định và về mặt cấu trúc là ngẫu nhiên.
⭐️ Video được vẽ lại toàn bộ dựa trên bảng thiết kế nhân vật
Quy trình video không phải là thêm các khung trung gian, mà là công việc vẽ lại toàn bộ dựa trên bảng thiết kế nhân vật, với bản vẽ và bảng thời gian chỉ mang tính tham khảo. Do đó, đường nét cuối cùng không dựa trên bản vẽ mà dựa vào bảng thiết kế nhân vật.
Dù bản vẽ có tốt đến đâu, nếu bảng thiết kế nhân vật bị đơn giản hóa, hình dạng có thể trở nên yếu hơn để phù hợp với nó, nhưng điều này là do tiêu chuẩn công việc đã được quy định như vậy. Theo kinh nghiệm, trong các sản phẩm quảng cáo, nếu không có thời gian để tạo bảng thiết kế nhân vật, thì dù bản vẽ có tốt đến đâu, nó cũng sẽ được hoàn thiện theo bảng thiết kế nhân vật kém và gây thất vọng.
Tôi cũng làm việc như một giám đốc 3D, nhưng khi tạo ra vũ khí cho nhân vật trong hoạt hình bằng 3D, ngay cả khi tôi căn chỉnh chính xác với bản vẽ, khi xem kết quả sản xuất, thường có sự lệch lạc (thực ra có thể nói là 100% lệch lạc), và tôi luôn phải khóc và điều chỉnh vị trí 3D cho phù hợp với video vào phút cuối.
Vì vậy, tôi đã biết rằng việc sản xuất ở nước ngoài thường không phải là thêm khung trung gian mà là gửi bản vẽ kém. Người xem có thể không nhận ra, nhưng sự suy giảm đã bắt đầu như một cái giá phải trả cho sản xuất hàng loạt. Bí mật này thì những người làm phim và người làm 3D đều biết rõ.
Nhân tiện, việc các bậc tiền bối không coi đây là vấn đề lớn là vì thực tế trong thời kỳ analog, sự lệch lạc là điều bình thường, và họ đã thiết kế với một mức độ linh hoạt nhất định. Khi chồng các bức tranh cell lại với nhau, họ thường vẽ phần chồng chéo nhiều hơn với giả định rằng sẽ có sự lệch lạc.
⭐️ Kiểm tra video là quy trình sửa lỗi, nhưng thường bị bỏ qua vì thời hạn
...
Hàng đầu
Thứ hạng
Yêu thích

