Сейчас, как движется японская анимационная индустрия, сложно увидеть снаружи. Я был президентом анимационной компании в течение короткого времени и могу говорить с точки зрения того, кто непосредственно наблюдал за взаимодействием и процессами между производственной стороной и Китаем. ※ Это обобщенный рассказ. Я не могу ответить на вопросы, касающиеся конкретных компаний и обязательств по конфиденциальности. Однако это может быть полезно для справки, когда AI-венчурные компании ведут бизнес с анимационными студиями. Занятые люди, прочитайте хотя бы ⭐️. ⭐️ В Японии уже завершено распределение ролей: проектирование выполняется в Японии, а производство — за границей. На японских студиях отвечают за проектирование, определяя ключевые моменты движения с помощью ключевых кадров и тайм-листов. Ключевые кадры не являются завершенными изображениями, а представляют собой чертежи, показывающие, где меняется движение. Обычно дальнейшая анимация и финализация выполняются зарубежными студиями, такими как китайские. Таким образом, структура, в которой Япония отвечает за проектирование, а зарубежные студии — за производство, уже укоренилась. ⭐️ Китайская сторона имеет производственные линии, способные обрабатывать тысячи кадров в день. Китайские анимационные студии создали систему, в которой сотрудники работают на линии и обрабатывают большие объемы. Линии, которые могут производить тысячи кадров в день, являются обычным делом. Это не связано с AI, а основано на разделении труда и навыках людей. В настоящее время, с точки зрения скорости, цены и стабильности, заменить эти линии AI пока сложно. ⭐️ Японские анимационные компании являются посредниками, и кто именно рисует, не фиксируется, поэтому результат может быть случайным. Анимационные компании в Японии выступают в качестве посредников между японскими производителями и китайскими студиями. Фактическая работа часто передается на несколько линий в Китае, и японская сторона не видит, на какую линию будет направлен проект. Даже если вы заказываете у одной и той же анимационной компании, содержание может меняться каждый раз. Поэтому, независимо от того, к кому вы обращаетесь, результат не фиксирован и структурно становится случайным. ⭐️ Анимация пересоздается на основе таблицы персонажей, а не добавляется промежуточная анимация. Процесс анимации не заключается в добавлении промежуточных кадров, а в пересоздании всех кадров на основе таблицы дизайна персонажей, с использованием ключевых кадров и тайм-листов лишь в качестве справки. Поэтому окончательные линии будут опираться не на ключевые кадры, а на таблицу персонажей. Даже если ключевые кадры выполнены хорошо, если таблица персонажей упрощена, форма может стать слабее, так как это установлено в стандартах работы. Я заметил, что когда у нас не было времени на создание таблицы персонажей для рекламных роликов, даже если ключевые кадры были хорошими, результат часто выходил неудачным, следуя упрощенной таблице персонажей. Я также работаю как 3D-директор, и когда я создаю оружие для персонажей в 3D, чтобы соответствовать ключевым кадрам, часто оказывается, что при просмотре анимации они не совпадают (можно сказать, что это происходит на 100%), и я всегда плачу, в последний момент подгоняя 3D-позицию под анимацию. Поэтому я узнал, что зарубежные анимационные студии часто отправляют не промежуточные кадры, а упрощенные версии. Зрители этого не замечают, но деградация уже начинается как цена массового производства. Этот секрет хорошо известен людям, работающим с анимацией и 3D. Кстати, ветераны не слишком беспокоятся об этом, потому что в эпоху аналоговой анимации смещение было нормой, и проектирование проводилось с учетом некоторой свободы. Например, при наложении целлулоидных кадров они рисовали больше перекрывающихся частей, предполагая смещение. ⭐️ Проверка анимации — это процесс исправления ошибок, но его часто пропускают из-за сроков. ...