今、日本のアニメ制作がどのように機能しているのかを外部から見るのは難しいです。 私はモバイル会社の社長を務めた期間が短短ですが、制作側と中国側のやりとりや流れを直接観察する立場からお話しします。 ※ある程度一般化した話です。 また、特定の会社名など守秘義務に関するご質問にはお答えできません。 ただし、AIベンチャー企業からアニメ企業に売却する際の参考になるかもしれません。 忙しいなら読⭐️んでください ⭐️ 国内での設計と海外でのものづくりの役割分担はすでに完了しています 日本国内の現場では、原画とタイムシートを使って移動ポイントを決めるデザイン部分を担当しています。 原画は完成した絵ではなく、動きが変わるところを示す設計図だ。 そこから映像や仕上げは中国など海外のスタジオが担当するのが一般的だ。 つまり、日本でのデザインと海外での生産の構造が根付いているのです。 ⭐️ 中国側には、1日に数千枚のシートを処理できる大量生産ラインがあります 中国のビデオスタジオは、ライン上で大量の人員を処理するシステムを構築しています。 一日に数千枚を上げるセリフもある。 これはAIではなく、人の分業と習熟度によって成立します。 現時点では、速度、単価、安定性の点で、AI がこのラインに取って代わるのはまだ困難です。 ⭐️ 日本の引越し業者は窓口で、誰が中に引くかは決まっていないので、上昇はガチャになります 日本の制作会社は、日本の制作と中国のスタジオの接点です。 実際の作業は中国側の複数の回線に下請けされることが多く、日本からどの回線に送るのかは明確ではない。 同じサービス会社に依頼しても、その都度内容が変わることがあります。 したがって、どこに聞いても上昇が決まっているのではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️ 映像はキャラクター表を元にすべてのフレームを描き直す過程 映像の過程は中間区分を追加するのではなく、原画とタイムシートを参考にキャラクターデザイン表をもとにすべてのフレームを描き直す過程だ。 したがって、最終線は原画ではなくキャラクター表だ。 原画が良くてもキャラクター表を簡略化すればそれだけ形が弱くなることがあるが、そのように作品基準が決まっているからだ。 私の経験では、商業作品などでキャラクター表を作る時間がなかったら、原画が良くても悪いキャラクター表が上がってゲンナリになってしまいました。 私も3D監督として活動していますが、作画の中のキャラクターの武器を3Dで作るとき、原画とぴったり合っていても、動きを見るとずれることが多く(というか100%オフといっても過言ではありません)、いつもギリギリで泣いて、映像に合わせて3Dの位置を修正していました。 それで海外エージェントが途中で割るのではなく手抜きをすることが多いことが分かりました。 視聴者は気づかないが、量産の対価で劣化が始まった。 この秘密は写真家や3D関係者にはよく知られています ちなみにベテランがこれを問題視しないのは、実はアナログ時代にシフトするのは当然で、ある程度の遊びで設計したからだ。 セル画を重ねるときは、ズレを前提に重なり合う部分をたくさん描きます。 ⭐️ ビデオ検査はエラー訂正プロセスですが、納期の関係で省略されることがよくあります ...