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所以很明顯,@illuviumio 終於有了一款廣泛可銷售的遊戲,距離完整狀態比它整個 4 年多的開發周期更近了。
但擁有一款好遊戲僅僅是解決方案的 50%。它需要在 2026 年有一個強大的市場推廣策略。這裡有一個不廢話的分析 👇
我這週玩了很多 @PlayWildcard 和 @playRIFTSTORM,顯然在 Steam 上發行有很多好處。例如,人們使用 Steam 的玩家數量作為成功/失敗、受歡迎程度等的基準。但人們沒有意識到的是,Steam 擁有許多有機的遊戲市場推廣優勢,這對於獨立遊戲的成功至關重要。
我認為這目前是計劃,但應該注意的是,Steam 對區塊鏈的政策很簡單。你不能在遊戲內觸碰區塊鏈。你不能鑄造 NFT、購買或出售加密貨幣,或在遊戲任務中消耗加密貨幣。隨著 Illuvium 的燃料系統和改進的 Illuvial 機制,這已經完成,因此不應避免使用 Steam。
但 Illuvium 應該如何真正執行這一策略呢?只是上架 Steam 然後希望一切順利?絕對不是。Illuvium 可以利用 Steam 進入兩個關鍵列表。
💰 收入
🧠 受歡迎的即將推出
收入列表很簡單,做高額的收入。這可能是 Palworld 表現如此的部分原因。受歡迎的即將推出則不太為人所知,而加密遊戲則有明顯的優勢。它基本上是根據兩週內擁有最多願望清單的遊戲進行排名。
這個計劃很簡單,只需在遊戲發佈前 2-3 週創建一個 Steam 頁面,並利用現有的玩家基礎,通過各種策略、比賽、活動等在 CT 上進行市場推廣,以獲得盡可能多的願望清單。一旦你進入算法,這應該能在發佈的第一天給予早期的採用推動。
這並不是說市場推廣是 Steam 唯一的好處。它還包含對各種控制器的集成支持,使遊戲能夠吸引更多的觀眾,特別是考慮到它演變為一款砍殺風格的遊戲。再加上本地化,你就擁有了一款可以被任何人、從任何地方玩的有趣遊戲。
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